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Bemerkungen zum N-Patch von DCoder (VK)


NP_SE_0022.exe (N-Patch) ist von DCoder. Diese nimmt Veränderungen an der gamemd.exe vor.

Diese Veränderungen werden mit dessen Deinstallation vollständig rückgängig gemacht.

N-Patch wird nicht mehr weiterentwickelt.

DCoder hat damit die Modifizierungsmöglichkeiten bei Command & Conquer RA2 Yuri's Revenge sehr erweitert. Wirklich eine große Leistung!


Allerdings gibt es auch ein paar Schwächen. Diese sollte man bei einer Modifikation berücksichtigen. (UUUMod 5 tut das)

Diese sind aus meiner Sicht:

Gespeicherte Spiele können oft nicht wieder gestartet werden.

Warum es manchmal funktioniert???


Wenn man die Superwaffe Money verwendet und bei Money= einen anderen Betrag gibt als bei  der Geldkiste [Powerups] stürzte bei mir das Spiel beim Auslösen dieser SW ab.


Wenn man die 4 Seite benutzt ist das Verhalten bei Mauern anders. Wenn man Gebäude hinter Mauern der orginalen Seiten angreift zerstören Panzer die Mauern automatisch mit wenn sie die Schussweite zum Gebäude erreicht haben. Mauern der 4 Seite führen dazu das angreifende Panzer, deren Ziel das Gebäude ist, unmittelbar an die Mauern heranfahren und nichts unternehmen. Deshalb muss man die Mauern direkt anzielen und zerstören und kann erst dann das Gebäude angreifen. Werden die Mauern vom Gegner wiederhergestellt beginnt das wieder genau so.


Wenn man für die 4Seite (erst durch DCoder ermöglicht) die KI macht, muss man bei den KI-Triggern immer ein Land eingeben sonst kann es passieren das auch andere Seiten diesen Trigger verwenden. Hat man mehrere Länder der vierten Seite und man will den selben Trigger für mehrere dieser Länder muss man den Trigger deshalb klonen und jedesmal ein anderes Land eintragen.

Der Aufwand dafür ist sehr gering und deshalb ist das kein großes Problem.


Bei der Upgrade-Superwaffe sollte man nicht Speed verwenden. Speed ist hier ein Multiplikator und da die Superwaffe mehrmals die selben Einheiten treffen kann, können dadurch Störungen auftreten. (Auch wenn man diese Waffe als Sabotagewaffe einsetzt)


Zu manchen Möglichkeiten kann ich nichts sagen.

Weil ich die Superwaffenklone vom Psychodominator und Drop Pod und Animation und Lightnning Storm nicht in meiner Mod. habe.

Die Superwaffe Hunter Seeger funktioniert in einer fremden Mod. einwandfrei. (hab ich gesehen)


Beim Zufallsgenerator für Karten kann man auch Urban Areas einstellen. Dann kommt es allerdings vor das dort auf oder direkt neben die Autobahnen eine Erzmine gesetzt wird.

Weil auf Autobahnen kein Erz gespawnt werden kann, ist der in der Nähe befindliche Spieler etwas benachteiligt.

Man kann jetzt auch Archipel auswählen (jeder bekommt eine Insel) allerdings wird das Erz und die Erzminen sehr ungleichmäßig verteilt. Im Extremfall (selbst erlebt) bekommt eine Spielerinsel gar kein Erz und keine Erzmine!


Die erweiterten Bauvoraussetzungen (New Prerequisite logics) sind nicht ideal. Bei AlternatePrerequisite= Prerequisite2= müssen zwar alle hier angegebenen Gebäude vorhanden sein, aber bei diesen Einträgen werden ähnlich wie beim orginalen PrerequisiteOverride= die Einträgen von ForbiddenHouses= und/oder RequiredHouses= sowie TechLevel=-1 ignoriert. Wenn man diese Einschränkungen (diese sind nicht in der Hilfe beim N-Patch beschrieben) beachtet, ist es nützlich.



Was sich mit der nochmals verbesserten gamemd.exe von LH_Mouse vermeiden lässt.


Es kommt sehr selten vor das ein "spez. Lag entsteht" der das Spiel nach und nach zum extrem abbremst. Erkennbar ist es wenn die Superwaffe Gewittersturm ausgelöst wird und der Kommentar zweimal gesagt wird. Das tritt bei mir sehr selten auf. Ich habe in meiner Mod. UUUMod5.. keinen neuen Gewittersturm nur das Orginal.


In meiner Modifikation verwende ich den von VK gemachte Gewittersturmklon nicht und kann hier nichts dazu sagen.

Allerdings scheint es, als wenn mit dem verwenden des N-Patch die Aktion 90 Lightning strike at... auf Karten zum Absturz führt. Diese Aktion wird aber sehr selten verwendet, also kaum ärgerlich.


Bemerkungen zur gamemd_se0022_ext173.exe von LH_Mouse



Das stellt eine Verbesserung der ,von VK, modifizierten gamemd.exe von RA2 Yuri`s Revenge dar. Diese wurde von LH_Mouse bearbeitet.

Zusätzlich zu den zwei oben genannten Verbesserungen gibt es noch Andere.


Es kommt manchmal vor (beim N-Patch / im originalen Spiel gibt es das ja sowieso nicht) das Fahrzeuge die als Fallschirmjäger gebracht werden, wenn sie abgeschossen werden die Zelle in der sie landen sollten dauerhaft blockieren. Das passiert nicht mehr.

Wichtig: solltest du Infanterie als Fallschirmjäger verwenden die NotHuman=yes hat darf in der Sequenz (artmd.ini) kein spezielles Bild für Fallschirmjäger (Paradrop=) definiert sein. Eventuell muss man eine neue Sequenz für diese Einheit machen. Wenn man das nicht tut kann es ebenfalls zu so einem Fehler kommen.


Für Modder wichtig: Wenn man in seiner Modifikation für Yuri`s Rache eine Waffe mit einem Projektil das die Einträge  Airburst=yes und AirburstWeapon= sowie Cluster= verwendet einsetzt sollte man die Wirksamkeit der Waffe überprüfen und gegebenenfalls anpassen (teils stärker oder auch schwächer), weil LH_Mouse die Logik verändert hat. Standardmäßig verwendet RA2 den Wert 9 setzt man jetzt bei Cluster einen anderen Wert wird dieser genohmen.

Die Waffe der Atomrakete beschädigt oder vernichtet jetzt standardmäßig auch Lufteinheiten. Will man das verhindern muss man dem Sprengkopf (Nuke) jetzt diesen Eintrag hinzufügen: IsFlatExplosion=yes Auch alle Sprengköpfe mit größerer Flächenwirkung wirken jetzt auf Lufteinheiten ein (z.B. Der Sprengkopf des Spreng-LKW) Will man das beseitigen muss man den genannten Eintrag auch diesen Sprengköpfen hinzufügen. Sicher etwas gewöhnungsbedürftig aber ohne weiteres machbar.


Ich will hier nicht alles aufzählen was bei NPatch Extended noch verbessert wurde.

Nur drei Beispiele:

Man kann jetzt das Fahrzeugklonen der KI wenn sie mehrere Fabriken besitzt verbieten.

Lag durch Genmutator (nicht alle Berserker werden richtig umgewandelt) entsteht nicht mehr.

Im originalen YR können Gebäuden mit SensorArray=yes und Powered=yes getarnte Objekte nicht erkennen. NPExt beseitigt diesen Fehler.  Diese Gebäude können getarnte Objekte so lange entdecken, wie genügend Strom vorhanden ist.


Es gibt auch Veränderungen die man für gut oder schlecht halten kann.

Wenn ein Spieler jetzt ausscheidet (verliert) und er noch Technologiegebäude besitzt, werden diese Gebäude nicht mehr zerstört sondern sind wieder neutral und können besetzt werden.

Die Flugzeuge behalten bei Neuerstellung ihren Veteranenstatus, wenn ein Flugzeug auf Elite ist bekommt der Flugzeugträger die Erfahrung und kann so auch befördet werden. Weil die Hornet (das Flugzeug vom Träger) wegen des geringen Kosteneintrages sehr schnell befördert wird, wirkt sich das ziemlich stark aus!

Werden jetzt Schiffe angegriffen die in der Werft zur Reparatur sind, kann man diese zerstören. Im originalen Spiel muss man erst die Werft vernichten.

Delfine und Tintenfische können nun nicht mehr repariert werden.

Flugzeuge können nun durch eine Reparatur-IFV repariert werden.


Leider gibt es auch eine Sache die Zumindest fragwürdig ist. Er hat die Ziellogik der künstlichen Intelligenz für die Superwaffen geändert. Drei neue Tags sind entstanden mit Hilfe von diesen Tags können Gebäude als Ziele für die Superwaffen definiert werden. Allerdings sind diese nicht wirklich zusätzlich, weil er die Tags IsTemple= und IsPlug= deaktiviert hat. Ein Irrtum von LH_Mouse, weil diese Tags im originalen Spiel zwar nicht benutzt werden, aber trotzdem einwandfrei funktionieren. Hat ein Moder nun diese Tags verwendet (wie z.B. Ich!) hat man zusätzliche Arbeit um die Modifikation anzupassen ohne einen Vorteil zu haben.